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An einem Tisch sitzend versuchen die Teilnehmenden, den Kommandos der Spielleitung richtig zu folgen, ohne dabei durch verwirrende Kommandos und falsche Bewegungen durcheinander zu kommen.
Die Gruppe sitzt an einem großen Tisch, eine Person wird zur Spielleitung erklärt und startet, indem sie „Kommando Bimberle“ sagt. Nun klopfen alle Teilnehmenden mit beiden Zeigefingern so lange abwechselnd auf die Tischkante, bis die Spielleitung eine neue Anweisung mit „Kommando“ davor sagt.
Wenn eine neue Anweisung ohne „Kommando“ gesagt wird, gilt nach wie vor die vorherige Anweisung. Bei „Flach“ darf man sich also nicht bewegen, nur bei „Kommando Flach“. Wird eine Anweisung befolgt, obwohl kein „Kommando“ gesagt wurde oder eine falsche Bewegung gemacht, scheidet diese Person aus dem Spiel aus oder wird zur neuen Spielleitung.
Die verschiedenen Anweisungen können auch zuvor durchgegangen und geübt werden.
Kommando Bimberle Mit den Zeigefingern abwechselnd auf die Tischkante klopfen.
Kommando Faust Eine Hand wird als Faust auf die Tischplatte gestellt.
Kommando Doppel-Faust Beide Hände werden als Faust übereinander auf die Tischplatte gestellt.
Kommando Flach Eine Hand wird flach auf die Tischplatte gelegt.
Kommando Doppel-Flach Beide Hände werden flach übereinander auf die Tischplatte gelegt.
Kommando Bock Die Fingerspitzen einer Hand berühren die Tischplatte.
Kommando Doppel-Bock Die Fingerspitzen einer Hand berühren die Tischplatte. Die Fingerspitzen der zweiten Hand berühren die erste Hand.
Die Spielleitung kann neue Anweisungen erfinden und beim ersten Mal einfach selbst mitmachen, um der Gruppe die neuen Anweisungen zu zeigen.
Die Spielleitung kann andere Bewegungen machen, als sie sagt. Somit können die Teilnehmenden durcheinander gebracht werden. Je schneller die Spielleitung neue Anweisungen sagt, desto schwieriger und gleichzeitig lustiger kann das Spiel werden.
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